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                     LIVRET DE JEUX                               
Foi et Lumière International


Sommaire
                                                                                Pages
Introduction                                                                 3
Signes conventionnels                                                 4
1. Mémoriser les prénoms                                           5
2. Apprendre à se connaître                                         9
3. Se dégourdir                                                           12
4. Jeux d’équipe ou de coordination                          14
5. Relais et course                                                      16
6. Les ballons                                                             18
7. Les devinettes                                                        21
8. Dessins                                                                   23
9. Observation et écoute                                             25
10. Imitations et mimes                                              30
11. Chants, danses et mouvements                             33
12. Atteindre une cible                                               36
13. Quizz Foi et Lumière                                           38
14. Pour Noël                                                             40
15. Pour la Fête de la Lumière                                   41
16. Pour Pâques                                                          42
17. Pour les anniversaires                                           43
18. Divers                                                                   44
19. Pour les sorties, weekend et les camps de vacances 47

Introduction
Les jeux proposés dans ce livret se fondent sur le plaisir de jouer sur la solidarité et l’entraide. Il ne s’agit pas de gagner mais de faire équipe pour créer dans le groupe une atmosphère de confiance où chacun peut apprendre à s’exprimer.
Dans ces dix neuf chapitres, vous trouverez des jeux pour mémoriser les prénoms, pour apprendre à se connaître, des jeux de mouvements et des jeux tranquilles, des jeux d’intérieur et d’extérieur, pour les jours de fête et les camps de vacances. Il y a des jeux pour tous, pour ceux qui aiment se dégourdir et pour ceux qui se fatiguent vite en bougeant, pour ceux qui sont plutôt artistes, pour ceux qui ont besoin de beaucoup de temps pour choisir et pour ceux qui sont trop pressés, pour ceux qui parlent peu et pour ceux qui parlent trop...
Ce sont des jeux sans défis difficiles ni compétitions, des jeux de joyeuses collaborations, des concours qui font rire, des jeux créatifs pour développer l’imagination…
Maintenant, c’est à vous de jouer !
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Signes conventionnels
Préparation
pas nécessaire
simple
prévoir un temps de préparation
Nombre de joueurs
petit groupe de 3 et plus
groupe de plus ou moins 10
groupe de plus de 10
Difficulté
très facile
facile
exige un peu d’aide
5
1. Mémoriser les prénoms
Le bandeau

Matériel : un bandeau
Une personne se place au centre du cercle. Elle porte un bandeau sur le front. Sur ce bandeau est écrit le prénom d’un membre de la communauté. La personne au bandeau doit deviner qui c’est en posant des questions aux autres membres, par exemple: « pourquoi cette personne est-elle si précieuse à la communauté ? Qu’est-ce qu’elle apporte de particulier à la communauté ? (Un sourire...) Qu’est-ce qu’elle fait pour montrer qu’elle nous aime ?... »
Les genoux

Matériel : un bandeau
Nous sommes assis en cercle sur des chaises. Un joueur est au milieu et a les yeux bandés. Il doit tourner sur lui-même, aller s’asseoir sur les genoux de l’un des joueurs et deviner son prénom. Mais attention : il ne peut pas le toucher, il peut simplement lui demander d’émettre un son : siffler ou fredonner. Lorsqu’il devine le prénom, il rejoint le cercle et l’autre joueur se place au centre. S’il se trompe, il doit essayer un autre joueur.
Je reconnais ta voix

Matériel : un bandeau et un bâton
Les joueurs se déplacent en cercle autour de « Monsieur Durand » qui a les yeux bandés. Quand il le souhaite, « Monsieur Durand » frappe sur le sol avec son bâton (ou manche à balai). Les joueurs s’arrêtent. « Monsieur Durand » pointe son bâton en direction des joueurs et dit : « Bonjour Monsieur Dupont ! ». Le joueur pointé répond sans changer sa voix : « Bonjour Monsieur Durand ! ». Monsieur Durand doit reconnaître qui est Monsieur Dupont. S’il trouve, ils échangent leur rôle, s’il ne trouve pas, il choisit une autre personne.
6
Les prénoms sur des ballons

Matériel : des ballons de baudruche, un feutre
Sur des ballons de baudruche, on écrit au marqueur les prénoms de chaque membre de la communauté. Un prénom par ballon. On forme deux équipes. On donne à chaque équipe les ballons portant les prénoms des joueurs de l’autre équipe . Le premier joueur de chaque équipe prend un ballon et va le donner à la bonne personne en face. S’il se trompe il retourne dans son équipe avec le ballon et une autre personne tentera sa chance. Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’équipe n’ai plus de ballon à donner.
Les prénoms et leurs adjectifs

A tour de rôle, les participants disent leur prénom et un adjectif correspondant commençant par la même lettre que leur prénom. Par exemple : Merveilleuse Monique, Loyale Louise, Optimiste Odette, Belle Bernadette...
Avant de se présenter, la personne répète le prénom et l’adjectif associé des personnes qui se sont présentées avant elle. L’idée est qu’en répétant souvent les prénoms avec un moyen mnémotechnique, on apprenne rapidement les prénoms.
A la fin, on peut demander à ceux qui sont passés les premiers s’ils veulent essayer de répéter les prénoms de tout le monde.
La ronde des ballons

Matériel : un ballon de baudruche
Les joueurs forment un cercle. Une première personne lance le ballon de baudruche à un autre joueur en disant le prénom de la personne visée. Celle-ci nomme le prénom d’un autre joueur et lui envoie le ballon. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chacun ait été nommé.
7
La toile

Matériel : une pelote de laine.
Les joueurs forment un cercle. Le joueur qui commence tient une pelote de laine dans sa main. Il nomme une personne et lui lance la pelote tout en gardant l'extrémité du fil dans la main. La personne qui reçoit la pelote la lance à une troisième tout en tenant le fil. On tisse ainsi une toile entre tous les membres de la communauté.
Variante : Il faut une pelote de laine par participant. On forme un cercle et chacun fait une boucle (assez large) avec le bout de laine de sa pelote et garde cette boucle dans la main. On se lance les pelotes aux uns et aux autres ; quand quelqu'un reçoit une pelote, il la fait passer dans la boucle avant de la relancer à une autre personne quand toutes les pelotes sont terminées, on a un grand filet dans lequel on peut faire sauter des personnes, même grassouillettes ! Avec un fil de laine fragile et des liens tissés avec les uns et les autres dans la communauté, on construit quelque chose de très solide !
Qui a la Vérité ?

Matériel : une petite balle en mousse sur laquelle on écrit le mot « vérité », un lecteur de musique.
Nous formons deux équipes assises en deux cercles. Une personne est au centre. On entonne un chant de Foi et Lumière dynamique, et tout en écoutant la musique on fait passer la balle discrètement dans son dos à son voisin. lorsque le maître du jeu arrête la musique, tout le monde pose la question en même temps : « Qui a la vérité ? ». La personne qui est au centre doit deviner où la balle s’est arrêtée. Elle désigne du doigt celui qui a (peut-être) la balle dans son dos et dit :
« C’est toi (prénom), qui a la vérité Le joueur peut donner trois noms au maximum. Celui qui est découvert passe au centre. On peut recommencer jusqu’à ce que tout le monde ait joué.
8
Tu montes dans le train ?

Quelqu’un joue le rôle de la locomotive. Il s’arrête devant un autre et lui demande : « Comment
t’appelles-tu ? » Le joueur répond et le premier lui dit d’une voix forte : « Bonjour Nicolas ». Nicolas
devient alors un wagon du train et ils repartent en chantant : « Le petit train descend de la
montagne... » Ils vont alors chercher une autre personne avec le même rituel et ainsi de suite jusqu’à
ce que tous les membres de la communauté aient embarqué dans le train.
Zip Zap

Nous sommes assis en cercle. Une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La
personne au centre pointe l’un des joueurs du cercle et lui dit soit : « Zip », soit : « Zap », soit : «
Zip-Zap ». Si elle dit « Zip », la personne pointée doit dire le prénom de son voisin de gauche. Si
elle dit « Zap », elle doit donner le prénom de son voisin de droite. Si elle dit « Zip Zap », elle doit
dire le prénom de son voisin de gauche et de droite. Si la personne pointée ne se souvient plus
du prénom de son ou ses voisin(s) ou bien se trompe, elle remplace la personne au centre.
Paul et Florent !
Paul Florent
9
2. Apprendre à se connaître
Arc en ciel de souhaits

Matériel : des papiers, une boîte, des cartons de couleurs.
Nous écrivons sur des papiers le prénom de toutes les personnes présentes. Nous les déposons dans une boîte. La boîte passe de main en main et chacun tire un prénom.
Nous prenons quelques instants pour penser à quelque chose que nous voudrions dire ou souhaiter à cette personne, en raison de ce qu’elle est ou des liens qui nous unissent.
Nous distribuons ensuite des cartons de couleurs différentes à chacun pour écrire ou illustrer son souhait. Nous fixons ces cartons sur le mur par couleur, en forme d’arc-en-ciel. Chacun à notre tour nous venons devant l’arc en ciel et la communauté lit le souhait formulé.
Nous venons tous devant l’arc-en-ciel et le responsable de la communauté remercie Dieu pour l’amour, l’unité et la vie que son Esprit répand sans cesse dans la communauté. Puis il/elle lit le souhait formulé par l’équipe de coordination pour la communauté.
Le berger connait-il ses brebis ?

Matériel : un papier, un stylo
Nous connaissons-nous aussi bien que nous le croyons ? A tour de rôle, un joueur se place au centre du cercle. Il écrit le nom d'une personne de la communauté (ou connue dans Foi et Lumière) sur un papier. Nous lui posons toutes sortes de questions pour découvrir qui est cette personne. Il ne peut répondre que par « Oui », « Non » ou « Je ne sais pas ». Si la personne est vite découverte, alors il est vrai que nous nous connaissons aussi bien que le berger connaît ses brebis.
La confiance

Matériel : un bandeau
Une personne a les yeux bandés. Une autre se place derrière elle et la guide. Elle lui touche l’épaule droite pour lui indiquer de tourner à droite ; lui touche l’épaule gauche pour qu’elle tourne à gauche ; elle lui touche la tête pour qu’elle avance tout droit ; elle lui touche le dos
10
Le jeu des mains

Une personne est assise sur un tabouret. Elle porte une veste à l’envers, les manches dans le dos. Une autre personne se place derrière elle et enfile les manches. On pose toutes sortes de questions à la personne assise. Elle répond mais c’est la personne derrière elle qui fait les gestes.
La liste des questions

Matériel : des feuilles de papier, des stylos
L’animateur du jeu distribue à chaque personne une feuille à remplir avec des questions, par exemple : quelle est la qualité que tu apprécies le plus chez les autres ? Quel est ton animal préféré ? Ton passe-temps ? Ton plus grand souhait ?... Lorsque les participants ont tous répondu, l’animateur ramasse les feuilles, les mélange et les redistribue dans le désordre de façon à ce que chaque personne ait en sa possession la feuille d’une autre personne. Puis, à tour de rôle, chaque participant lit la feuille qu’il a entre les mains et on essaie de trouver de qui il s’agit.
Les ombres chinoises

Matériel : un drap blanc, une lampe torche, des chapeaux…
Dans la lettre d’invitation, on aura demandé à chacun d’apporter un objet ou un chapeau. Chacun s’amuse à passer derrière le drap avec un chapeau, une casquette, un parapluie, une cane, faire un geste ou prendre une position particulière… Mais qui se cache derrière le drap ?
Les photos

Matériel : des photos des membres de la communauté Les photos des membres de la communauté sont fixées sur un tableau. On forme deux équipes. Une brève description d’une personne est donnée aux deux premiers joueurs. Cette description doit les conduire vers la bonne photo. Par exemple : elle porte des lunettes et a les cheveux blond, sa soeur s’appelle Agathe. Elle est maman de trois enfants…
11
Qui es-tu ?

Matériel : un bandeau
Se reconnaître les uns les autres les yeux bandés, ce n’est pas facile ! Nous bandons les yeux d’un joueur. Les membres de la communauté se déplacent autour du joueur pour se mélanger. Le joueur qui a les yeux bandés doit reconnaître la personne en face de lui, simplement en touchant
son visage, ses épaules. S’il devine, c’est ensuite à la personne qui a été découverte de se bander les yeux et ainsi de suite.
Quand j’étais petit

Matériel : chacun aura apporté une photo de lui petit.
Un membre de la communauté fixe les photos sur un panneau. Deux par deux, on essaie de deviner qui est sur chaque photo et dire également un trait de caractère que l’on repère déjà sur la photo, par exemple : « on voit déjà le sourire de Pierre ou son regard paisible ». Cela peut permettre à ceux qui le souhaitent de raconter ensuite une histoire de leur enfance.
Carte des qualités

Matériel : des feuilles de papier, des stylos
Chaque participant écrit son prénom en haut d’une feuille de papier et la passe à son voisin de gauche. Celui-ci note au bas de la feuille une qualité de cette personne. Puis il plie la feuille de la largeur de son mot et la passe au suivant qui fait de même. Quand toutes les feuilles (pliées en accordéon) sont revenues à leur propriétaire, chacun découvre individuellement sa « carte des qualités ».
Patient
Martin
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3. Se dégourdir
« 1, 2, 3, soleil »

Les joueurs se placent l’un à côté de l’autre sur une ligne de départ, à dix mètres d’un mur opposé, contre lequel est posté le meneur de jeu. Lorsqu’il se retourne vers le mur et compte « Un, deux, trois », les joueurs peuvent avancer. Lorsqu’il dit « Soleil », il se retourne et les joueurs doivent alors s’immobiliser. Tous ceux que le meneur de jeu voit bouger quand il se retourne doivent alors retourner à la ligne de départ. Quand un joueur a réussi à toucher le mur, il remplace le meneur de jeu et tout le monde reprend le départ sur la ligne.
La cordée

Matériel : un ballon, un gobelet… en fonction des épreuves
Nous constituons plusieurs cordées de 4-5 personnes, chacune d’elle étant reliée à une autre en se tenant par la main. Nous prévoyons un parcours avec des obstacles que les cordées devront passer sans se désunir (passer sous une table, passer un gobelet rempli d’eau sans en verser renverser une goutte, faire passer un ballon sans le laisser tomber…). Chaque cordée doit effectuer le parcours en entier et rester unie.
La nage des poissons

Matériel : des cartons
Nous aurons découpé à l’avance des poissons dans du papier. On trace sur le sol deux lignes de démarcation : une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Tous les participants se placent sur la ligne de départ. Ils ont chacun un carton et un poisson. Au signal, ils déposent le poisson par terre et le font avancer en agitant le carton au dessus de lui. Le but est d’amener le poisson jusqu’à la ligne d’arrivée.
13
Le bâton du berger

Matériel : un sifflet, un bandeau
Nous formons un cercle. Un joueur se place au centre avec
un sifflet, il a les yeux bandés. Au premier coup de sifflet le
bâton passe très vite de mains en mains. Au deuxième coup
de sifflet, le bâton s’immobilise. Le but est de ne pas avoir le
bâton dans les mains quand le sifflet retentit. Celui qui a le
bâton en main prend place au centre…
Variante : au centre du cercle, le berger et son bâton. Il appelle une personne et lâche son bâton.
La personne nommée doit vite rattraper le bâton avant qu’il ne touche le sol… Sinon, un gage !
Le filet du pêcheur

Ce jeu se joue en deux groupes. Le premier
groupe sera le filet, le second groupe les
poissons. Le groupe du filet décide en
secret d'un chiffre (ou d'un mot ) qui
servira de signal. Lorsque le "filet" est prêt,
les joueurs-filet se mettent en ronde et
lèvent leurs bras afin que les joueurs-poissons
puissent passer dessous et entrer
dans la ronde. Les joueurs-poissons doivent
passer et repasser entre les mailles du filet
tandis que les joueur-filet comptent (ou
chantent).
Lorsque le signal (le chiffre choisi ou le mot choisi) est prononcé, les joueurs-filet baissent les
bras et les joueurs-poissons qui sont à ce moment là à l'intérieur de la ronde sont prisonniers. Ils
viennent alors rejoindre le groupe du filet qui, de nouveau, choisit un mot signal. Le jeu se
poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul poisson en liberté. On peut recommencer en
intervertissant les rôles.
Pigeon vole

Le meneur de jeu nomme un animal. Si cet animal vole, tous les
membres de la communauté doivent battre des ailes, s’il nage il
faut faire des mouvements de nage, s’il évolue sur terre il faut
marcher. Celui qui se trompe devient meneur du jeu.
14
4. Jeux d’équipe et de coordination
Le cadeau

Matériel : un journal, une ficelle, du ruban adhésif, des ciseaux, une boîte à chaussure.
On lie le bras droit d’un joueur au bras gauche d’un autre. Chaque tandem doit emballer une boîte avec du papier journal, le fixer avec le ruban adhésif et l’entourer de ficelle en n’utilisant que les deux bras libres. Pas si facile ! Un jury désignera le plus beau paquet, le plus amusant, le plus original, le plus fantaisiste... de façon à ce que chaque tandem reçoive un prix !
Dans le mille !

Matériel : un cerceau, un bandeau, un bâton
On dessine un cercle sur le sol ou on y pose un cerceau. C’est la cible. Chaque personne à tour de rôle a les yeux bandés et tient un bâton. Elle doit planter son bâton au milieu du cercle. Elle peut tenter sa chance cinq fois. Quand elle réussit, tout le monde crie « dans le mille » !
Le 7 fatal

Les joueurs en cercle comptent à tour de rôle. Le premier joueur dit : 1, son voisin 2 et ainsi de suite. On continue à compter sans interruption mais en remplaçant le 7 par « hop ».
7 : hop, 17 : dix hop, 27 : vingt hop, 71 : hop un. On continue jusqu’à 77 : hop hop
Le bénitier

Matériel : apporter des dessin de « gouttes d’eau » et de deux bénitiers
On forme deux équipes. Deux grands dessins de bénitiers sont fixés au mur. On remet à chacun une « goutte d’eau » (au dos, on aura fixé un scotch double face). Un premier joueur s’approche, il a les yeux bandés, mais il est accompagné d’un « guide ». Sur ses indications, le joueur aux yeux bandés doit coller la goutte dans le bénitier. Puis on échange les rôles jusqu’à ce que tout le monde ait participé. L’équipe ayant rempli d’eau son bénitier sans en mettre trop à côté est déclarée la plus adroite, l'autre… la plus fantaisiste !
15
Queue d’âne

Matériel : un panneau, un marqueur, une queue en laine
Sur un panneau, on aura dessiné un âne sans queue. La queue de l’âne est fabriquée avec des fils de laine retenus en haut par un scotch double face. Le joueur regarde bien l’âne, puis on lui bande les yeux et on le fait tourner sur lui-même. Il doit essayer d’accrocher la queue à sa place.
Vis-à-vis

Les joueurs sont en cercle, deux par deux. Au milieu, le meneur donne des ordres que chaque duo doit exécuter immédiatement. Par exemple : « dos à dos » : les joueurs doivent se placer dos à dos. « Face à face », les joueurs se placent l’un en face de l’autre. «Main dans la main», les joueurs se donnent les deux mains. « Côte à côte » : les joueurs se placent épaulent contre épaule. « Coude à coude », les joueurs se prennent par les avant-bras… Au commandement « Vis à vis » tout le monde doit changer de partenaire. Le meneur en profite alors pour en trouver un et le joueur qui se retrouve seul devient à son tour meneur du jeu. A « vis-à-vis », il s’empresse, lui aussi de retrouver un partenaire et ainsi de suite.
16
5. Relais et course
Course aux petits pois

Matériel : des pailles, des petits pois (ou des smarties)
On distribue à plusieurs joueurs une paille et une dizaine de petits pois. A une certaine distance, on place des récipients pour chacun. Le jeu consiste à aller déposer les pois un par un le plus rapidement possible en les aspirant avec la paille.
La cuillère

Matériel : une cuiller, une balle de ping pong.
On aura tracé un chemin à la craie sur le sol.
Le joueur doit suivre le chemin la cuiller dans la main et la balle dans la cuiller. Il doit parcourir le chemin sans faire tomber la balle.
Remplir le pot

Matériel : une cuiller, un pot rempli d’eau
Nous formons trois équipes composées chacune d’une dizaine de personnes à la queue leu leu. Devant la première personne de chaque équipe se trouve un pot plein d’eau. Derrière la dernière personne de la file, on place un pot vide. Chacun a une cuiller. Quand le jeu commence, la première personne de l’équipe remplit sa cuiller d’eau et la vide dans la cuiller de la personne derrière elle… et ainsi de suite. Le but est de remplir le pot vide ! Rions bien de voir à la fin la quantité d’eau qui a pu y arriver !
Ce jeu peut se faire aussi avec des graines, des petits graviers…
17
L’arche de Noé

Matériel : des images ou des figurines d’animaux, une boîte pour symboliser l’arche
Nous formons deux équipes d’une dizaine de personnes. Le but du jeu est d’emporter le plus rapidement possible des couples d’animaux dans l’arche avant le Déluge (utiliser une minuterie de cuisine par exemple). Les images ou les figurines d’animaux sont disposées pêle-mêle sur une table devant chaque équipe. Au signal, le meneur donne un nom d’animal à chaque équipe, la première personne de chaque équipe se dirige vers la table où se trouvent les paires d’animaux et elle rapporte la bonne paire qu’elle donne au second joueur qui la passe au troisième jusqu’au dernier qui va les déposer dans l’arche. Et ainsi de suite jusqu’à la dernière paire.
Traverser la rivière

Matériel : des cartons
Nous formons des équipes dont les participants se placent en file, derrière deux lignes tracées à un mètre l’une de l’autre. Ces deux lignes représentent les bords de la rivière que les participants devront franchir. En face de chaque équipe, des cartons sont posés par terre, ils représentent un pont au dessus de la rivière. Une chaise est placée à environ un mètre de l’autre côté de la rivière. Au signal, le premier joueur de chaque équipe traverse la rivière en posant les pieds sur chacun des cartons. Il se dirige ainsi vers la chaise, la contourne et revient de la même façon. Il tape la main du second joueur qui part à son tour puis il se place en queue de file.
18
6. Les ballons
Balle aux pieds

Matériel : deux ballons (ni trop lourds, ni trop légers), et deux bassines assez grandes pour contenir un ballon.
Les participants sont répartis en deux équipes, tous assis, face à face. Les mains sont appuyées sur les côtés des chaises et ne doivent pas être utilisées. Les jambes sont tendues en avant. Au départ, deux animateurs (un par équipe), posent le ballon sur ou entre les pieds du premier joueur qui doit le passer sur les pieds ou entre les pieds du deuxième et ainsi de suite jusqu’au dernier qui devra poser le ballon dans la bassine.
Ballon vole

Matériel : des ballons
Nous traçons une cible sur le sol et les joueurs se placent en cercle tout autour. Chaque joueur reçoit un ballon qu’il devra gonfler. Au top, on le lâche en direction de la cible. Les ballons s’envolent en virevoltant et en se dégonflant. Celui dont le ballon est arrivé au plus proche de la cible est applaudi par tous et embrassé par ses voisins.
Danse des ballons

Matériel : des ballons colorés, un lecteur de musique
Nous gonflons des petits ballons colorés. Chacun a un ballon attaché à la cheville. Nous dansons sur une musique entraînante. Le but du jeu est de danser le plus longtemps possible sans que notre ballon éclate.
Variante : au contraire, le but du jeu est cette fois de taper dans les ballons et de faire éclater tous les ballons
Le ballon musical

Matériel : des ballons
Nous gonflons des ballons et nous les scotchons au bord d’une table. Il y en a autant qu’il y a de joueurs sauf 1. Tout le monde tourne autour de la table pendant qu’on joue de la musique. Dès qu’elle s’arrête, chacun cherche à attraper un ballon. Les joueurs qui n’ont pas de ballon vont s’asseoir. On enlève un ballon à chaque tour. A la fin il ne reste que deux personnes et un ballon.
19
Le pèlerin et le brigand

Matériel : un petit et grand ballon
Nous formons un cercle qui représente le chemin que va suivre le pèlerin. Les joueurs se passent une petite balle (le pèlerin). On introduit un gros ballon (le brigand) et les joueurs le font passer dans la même direction. Le brigand va devoir rattraper le pèlerin…
Le meneur du jeu peut inverser à tout moment la course en criant « Tournez ». A ce moment, le pèlerin fait demi-tour ainsi que le brigand. Celui qui fait tomber la balle ou le ballon prend la place du meneur de jeu.
Le souffle du ballon

Matériel : des ballons, des cotons
On trace une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Les joueurs ont chacun un ballon de baudruche gonflé dont ils tiennent l’embout bien serré pour ne pas qu’il se dégonfle. Au signal, ils essaient de pousser un bout de coton par terre en lâchant dessus l’air de leur ballon. Le jeu se termine lorsqu’un joueur parvient à la ligne d’arrivée avec son coton.
Les quatre éléments

Matériel : un ballon
Les joueurs forment un grand cercle. Au milieu, un joueur lance une balle. Il jette la balle à un membre du cercle et dit soit « TERRE », « AIR », « EAU » ou « FEU ». Le joueur doit attraper la balle et citer un animal qui vit sur la terre, dans les airs ou dans l’eau, suivant ce qui est dit par celui qui a jeté la balle. S’il rate la balle ou la laisse tomber, il prend la place de celui qui se trouve au centre. Si celui qui se trouve au centre dit « FEU », on ne doit pas attraper la balle, sinon on passe au centre du cercle.
Raser des ballons

Matériel : des ballons de baudruche, de la mousse à raser, des rasoirs jetables.
On gonfle des ballons et on les suspend avec une ficelle. On les recouvre de mousse à raser. Le but du jeu est de « raser » le ballon sans le faire éclater.
20
Relais de ballon

Matériel : un ballon
Tous les participants sont assis et forment une rangée. Ils se passent le ballon à l’aide de leurs pieds jusqu’à ce que le ballon arrive au dernier. Le dernier de la rangée prend le ballon avec ses mains, se lève et va s’asseoir sur la chaise du premier. Tous les participants se décalent d’une chaise et continuent de faire circuler le ballon jusqu’à ce que le premier retrouve sa place de départ.
Un message d’amitié

Matériel : des ballons de baudruche, des stylos feutres
Nous sommes assis en cercle, munis chacun d’un petit ballon d’anniversaire gonflé et d’un stylo feutre. Chacun écrit un mot, une phrase ou trace un dessin sur son ballon. Nous lançons notre ballon à la personne de notre choix. Celui qui a reçu le ballon lit le message à haute voix. Nous poursuivons le jeu jusqu’à ce que chacun ait reçu un message d’amitié.
Le souffle

Matériel : une balle de ping pong
Sur une table assez longue, nous posons la balle très légère au centre. Autour de la table, on se répartit en deux équipes de trois. Au signal donné, elles soufflent sur la balle pour l’envoyer à l’équipe adverse, qui doit à son tour la repousser pour éviter qu’elle tombe.
21
7. Les devinettes
Le mot passe-partout

Un joueur est désigné pour sortir de la pièce. Pendant ce temps-là, nous choisissons un
homonyme (par exemple ver, verre, vert) et un mot pour le remplacer. Lorsque le joueur qui était
sorti revient, les autres doivent dire des phrases utilisant l’homonyme choisi mais en le
remplaçant par le mot passe-partout. Par exemple : « J’ai bu un ‘gloups’ de jus d’orange, Les
arbres sont tous ‘gloups’ en cette saison… » Le joueur doit essayer de trouver de quel mot il
s’agit. Lorsqu’il l’a deviné, c’est le joueur qui a parlé le dernier qui sort.
Les cinq sens

Matériel : un bandeau, différents aliments (sucrés,
salés), des objets, un sac
L’équipe de coordination aura préparé cinq tables, une
pour chaque sens. Les participants ont les yeux bandés.
A la table du « goût », ils doivent reconnaître chaque
aliment proposé. A celle de « l’odorat », chaque
échantillon. A la table du « toucher », ils devront
reconnaître des objets du quotidien cachés dans un sac.
A celle de « l’ouïe », ils devront reconnaître avec quel
objet est produit le son qu’ils entendent. Enfin, à la
table de la « vue », ils devront mémoriser un maximum
d’objets parmi la vingtaine présentée en quelques secondes.
Les dons

Un joueur s’éloigne. La communauté choisit quelqu’un que tous connaissent. Le joueur qui était
sorti est rappelé. Il doit poser des questions sur les dons de la personne choisie jusqu’à ce qu’il
devine de qui il s’agit.
22
Quel est cet animal ?

Matériel : des images d’animaux
Nous épinglons une image d’animal dans le dos de chaque membre de la communauté. Bien sûr, personne ne sait de quel animal il s’agit. Pour le découvrir, elle doit demander aux autres membres d’imiter cet animal, s’il a des plumes, des poils, s’il est blanc ou marron…
Quel est cet objet ?

Matériel : des objets différents, une boîte trouée de chaque côté
Un objet est caché dans une boîte. Un trou juste assez grand pour laisser passer une main est découpé dans un des côtés. Le joueur doit deviner l’objet caché dans la boîte.
Le marché de Padi Pado

Le meneur du jeu raconte qu’il va au marché de Padi Pado. Chaque joueur, les uns après les autres, est invité à donner le nom de deux produits qu’on peut acheter au marché de Padi Pado.
« Que peut-on y acheter ? » demande le meneur.
L’astuce : on y trouve de tout sauf des mots avec les lettres « i » et « o ».
23
8. Dessins
Bonhomme

Matériel : un dé, feutres, une feuille de papier par équipe
Un bonhomme doit être dessiné. Chaque partie du corps est associée à un chiffre de 1 à 6.
1 : la tête, 2 : les yeux, 3: la bouche, 4 : les bras, 5 : les jambes, 6: le corps.
On forme plusieurs équipes. A tour de rôle chacun lance le dé et dessine la partie du corps correspondant au chiffre. La partie est terminée lorsqu’une équipe a fini son bonhomme.
Dessiner un personnage (variante du jeu bonhomme)

Matériel : un dé, des papiers, des feutres
Le personnage a six parties :
1. La tête
2. Les yeux
3. Le tronc et les bras
4. Les mains
5. Les jambes
6. Les pieds
On se répartit par groupe de 4 à 6 personnes. Chaque joueur a devant lui une feuille et un crayon, il jette le dé une seule fois à chaque tour. Pour commencer, il doit faire un 1. S’il ne l’a pas, il doit attendre le tour suivant. Lorsqu’un joueur obtient le 1, il dessine la tête puis il rejette le dé et essaie d’obtenir un 2 pour dessiner les yeux ...
Drôles d’animaux

Matériel : des papiers, des crayons
On donne à chaque joueur une bande de papier blanc et un crayon. Chacun doit dessiner tout en haut de leur bande la tête d’un animal avec son cou. Les joueurs plient deux fois la bande sur elle-même pour cacher le dessin en ne laissant apparaître qu’un petit bout de son cou. Chaque joueur passe ensuite sa bande à son voisin et dessine à la suite du cou, la moitié du corps de son animal avec les pattes avant. Il plie la feuille de façon à ne laisser apparaître que le bas du demi-corps et la passe au voisin. On demande ensuite aux participants de dessiner le bas du demi corps de l’animal et les pattes arrières. Ils plient la feuille et la passent à leur voisin qui finira le dessin avec la queue. Lorsque le dessin est terminé, on déplie alors toutes les bandes et les joueurs découvriront ravis de drôles d’animaux !
24
La main guidée

Matériel : un bandeau, un crayon
Un joueur a les yeux bandés et tient un crayon.
L’autre joueur écrit un mot sur une feuille de
papier en guidant la main du joueur qui a les
yeux bandés. Le joueur aux yeux bandés doit
deviner ce qu’il a écrit. Ce n’est pas si facile !
Le portrait

Matériel : une feuille de papier, une lampe torche, un feutre, du ruban adhésif.
On colle une feuille de papier sur un mur. Une personne s’assoit de profil devant la feuille. Une
deuxième éclaire son profil avec la lampe torche de manière à ce qu’il apparaisse en ombre
chinoise sur le papier, enfin un troisième en dessine le contour… Surprenant !
Une fois les profils dessinés, on en découpe les contours, on les mélange puis on essaie de
deviner de qui il s’agit.
25
9. Observation et écoute
Devine ce qui a changé ?

Nous formons un cercle, une personne vient se placer au centre. Un petit groupe l’observe attentivement et sort de la pièce. La personne au centre, enlève, ajoute, change quelque chose à son apparence. Le groupe rentre et doit deviner ce qui a été changé. Il peut être aidé par des applaudissements lorsqu’il approche de la bonne réponse, et très applaudi lorsqu’il a tout trouvé.
Jacques a dit

L’animateur de jeu annonce des ordres faisant souvent référence aux parties du corps (par exemple : « Touchez-vous le nez, pointez l’index vers le genou gauche », etc.). Les joueurs ne doivent exécuter les actions que lorsque l’ordre est précédé de la formule : « Jacques a dit… ». Si nous sommes nombreux, nous pouvons former plusieurs groupes.
Tout joueur qui commet une erreur (se trompe d’action ou agit alors que l’ordre n’était pas précédé de la formule) devient arbitre et observe les autres joueurs ; le gagnant est le dernier à rester dans le jeu. On peut adapter le jeu au thème du mois en demandant des gestes de compassion, ou de paix, ou de joie.
« Kim » en cercle

Matériel : une boîte, des objets, une feuille de papier, un crayon
Tous les participants se placent en cercle. Le meneur du jeu apporte une boîte où sont placés les objets du « Kim ». Il fait circuler successivement chaque objet parmi les joueurs. Lorsque les objets ont fait le tour du cercle et sont tous rangés dans la boîte, les joueurs doivent faire la liste de « Kim » sur une fiche.
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Le chasseur de son

Matériel : des paires d’instruments de musique ou d’objets, un bandeau
Chaque joueur reçoit un objet ou un instrument pour faire du bruit. Ces sons doivent être différents pour chacun. Un joueur a les yeux bandés et reçoit le même objet ou instrument que l’un des autres joueurs. Chacun commence alors à émettre des sons. Le joueur qui a les yeux bandés doit distinguer parmi tous ces sons celui qui a le même oubjet ou instrument que lui. S’il réussit à le reconnaître, alors on bande les yeux de quelqu’un d’autre qui prendra sa place et chacun échange son objet ou instrument.
La promenade à obstacles

Matériel : des instruments de musique
Les membres de la communauté vont servir d’obstacles en étant répartis dans toute la pièce. Tous les joueurs sont debout, munis d’un instrument. Ils occupent une place précise et sont relativement éloignés les uns des autres. La personne ayant les yeux bandés doit marcher à travers la pièce, sans heurter les obstacles humains. Chaque fois qu’elle s’approche d’un obstacle, celui-ci émet un son, au moyen de son instrument en guise d’avertisseur. La personne au bandeau se déplace continuellement. Le meneur devra rester près du joueur pour l’accompagner, veiller à ce qu’il reste dans les limites de l’aire de jeu. On change de joueur après quelques minutes.
Le sculpteur

Une personne sert de modèle : elle se place au milieu du cercle et prend une attitude (par exemple : une main tendue, l’autre sur la tête, le corps penché d’un côté, un pied vers l’arrière…).
Une autre personne se place à côté, elle est la glaise.
Une troisième est le sculpteur, qui imitera le modèle avec la personne « glaise ». Il lui prend la main, la tend comme celle du modèle, lui penche le corps, etc…
27
Le sourire

Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur a le sourire - il est le seul à avoir droit de sourire. Les autres sont sérieux. Celui qui a le sourire l'envoie à un autre joueur, voici comment :
 il ferme sa bouche avec la main
 il fait le geste de prendre le sourire de ses lèvres
 il le lance à un autre
Quand il a envoyé le sourire, le joueur doit devenir sérieux. Celui qui a reçu le sourire, sourit à son tour et l'envoie à un autre. Celui qui sourit pendant le jeu alors qu’il n'a pas reçu le sourire a un gage (chanter une chanson...).
Le téléphone arabe

On forme un cercle ou une rangée. Le meneur souffle à l’oreille de son voisin un mot ou une phrase qui doit être répétée à tout le cercle ou à toute la rangée. Par exemple : « En Angleterre les voitures roulent à gauche et c’est compliqué pour les français... »
Variante : on peut aussi le faire avec un dessin qui devra être reproduit le plus fidèlement. Ce dessin doit être réalisé à l’abri des regards indiscrets. A tour de rôle un joueur regarde le dessin précédent pendant quelques secondes pour ensuite tenter de le reproduire le plus fidèlement possible.
Les chaussures

Matériel : une couverture
On demande à un joueur de bien remarquer toute l’assistance « de la tête aux pieds » puis il sort. Trois ou quatre personnes s’assoient par terre, ils sont recouverts d’une couverture. On ne voit que les chaussures. Le joueur rentre, et doit reconnaître à qui appartiennent ces chaussures.
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Il a disparu !

Matériel : des objets, un drap
Nous plaçons différents objets sur une table que nous recouvrons d’un drap. Lorsque le jeu commence, nous soulevons le drap quelques secondes et chacun regarde attentivement ce qui se trouve sur la table. Puis nous recouvrons tout. Chacun peut dire ce qu’il a vu. La deuxième fois, nous enlevons un ou plusieurs objets… Lequel a disparu ?
L’intrus

Matériel : un panneau, des feutres ou stylos
Dessiner sur un panneau une série d’objets regroupés selon leur genre (un groupe de légumes, d’animaux, d’ustensiles de cuisine...)
Dans chaque groupe d’objets, on dessine un objet qui ne devrait pas y être, c’est l’intrus. L’animateur explique, puis demande à une personne d’indiquer l’intrus dans un groupe et de dire le nom de ce groupe, par exemple : l’intrus est le marteau dans le groupe des légumes, etc...).
Memory

Matériel : des cartes blanches, des feutres ou stylos
Ce jeu peut être adapté en fonction des thèmes du carnet de route.
On dessine sur des cartes des paires d’animaux, d’objets, de personnages bibliques… Les cartes sont posées sur la table face cachée. On forme deux équipes. Les joueurs de chaque équipe, à tour de rôle, retournent deux cartes et les gardent si les deux cartes forment une paire (ex : deux bergers) Sinon, les deux cartes sont remises en place. Quand un joueur a une paire, un autre joueur de la même équipe rejoue. Le jeu est terminé lorsque toutes les paires on été prises. L’équipe qui a trouvé le plus grand nombre de paires a une excellente mémoire !
Où est mon ami ?

Matériel : un lecteur de musique
Sur un air de musique entraînant, l’animateur du jeu demande aux membres de la communauté de se promener un peu partout à travers la salle. Lorsque la musique s’arrête, tous doivent s’accroupir et fermer les yeux. Avec une couverture, l’animateur recouvre complètement l’un d’entre eux. Au signal, on doit découvrir qui est l’ami caché sous la couverture.
29
Où suis-je ?

On demande à quelqu’un de sortir de la pièce. Les autres participants miment les actions d’un lieu. Par exemple, un restaurant, une boutique, un coiffeur… Tous les participants doivent avoir un rôle dans ce lieu. Au signal, chacun se place et commence à mimer. Le volontaire rentre et doit deviner dans quel lieu il se trouve.
Qui est-ce ?

Les joueurs sont réunis. Au signal du meneur, ils ferment les yeux. Le meneur tape sur l’épaule de l’un d’eux, qui ouvre les yeux et va se cacher sans faire de bruit. Au second signal, tous ouvrent les yeux. Qui nommera le premier celui qui a disparu ?
Variante : Pendant l’absence d’un joueur, ceux qui sont restés dans la salle changent de place et l’un d’eux se cache. Le joueur rentre et doit deviner qui a disparu. S’il devine, c’est le joueur caché qui prend sa place et sort. S’il ne devine pas, il ressort et on recommence.
30
10. Imitations et mimes
Danse en miroir

Nous nous mettons par deux face à face. Chacun à son tour fait des gestes que son partenaire reproduit comme s’il était un miroir. On met une musique lente pour accompagner la danse. Cet exercice développe la créativité, l’attention et une grande écoute de l’autre.
Exercer son imagination

Matériel : canne ou bâton
Nous sommes en cercle. Un membre de la communauté est invité au centre et à l'aide d’une canne ou d’un bâton, il doit mimer un métier, un sport… Par exemple, on peut utiliser le bâton comme un cheval, un club de golf, une épée… Celui qui devine passe au centre et fait un mime à son tour.
Le chant mimé

Chaque équipe choisit un chant puis recherche des gestes pour le mimer. Quand elle est au point, elle mime le chant sans le chanter. Quand on a trouvé de quel chant il s’agit, on le chante ensemble avec les gestes.
Le chef d’orchestre

Nous sommes assis en cercle, membres d’un orchestre. Un premier joueur sort. Un chef d’orchestre est désigné : c’est lui qui fera les gestes ou les pas de danse que nous devrons tous imiter. Le joueur rentre, l’orchestre ou la danse commence. Qui est le chef d’orchestre ? Pour brouiller les pistes, on peut nommer un ou deux chefs d’orchestre.
Le mot à mimer

Matériel : des papiers, un stylo. On écrit des mots à mimer sur autant de papiers qu’il y a de joueurs.
Un joueur pioche un mot. Il doit faire deviner le mot à une autre personne. Il peut lui expliquer de toutes les manières possibles, sans se lever de sa chaise ni prononcer le mot. Si après le temps précisé (1 ou 2 minutes) l’autre ne devine pas, c’est au tour de deux autres joueurs.
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Les métiers

Une personne sort. On choisit un métier et
on commence à le mimer. La personne
rentre et doit deviner quel est le métier.
Elle a trois chances. Si elle ne devine pas, on
choisit un autre métier à mimer.
Variante : une personne tire au sort un papier
et doit mimer le métier qui est écrit. Celui qui
trouve prend sa place et ainsi de suite.
Mimer et dessiner

Matériel : un panneau, deux blocs de feuilles, deux pinces à linge, deux feutres, deux corbeilles,
des petits cartons avec, côté face des images de personnages bibliques, des animaux
(chameaux, moutons), certains accessoires… côté pile, la lettre « D » pour dessiner, « M » pour
mimer et « DÉFI » pour le jeu des deux équipes en commun.
On forme deux équipes. Elles jouent l’une après l’autre. Le joueur de la première équipe pioche
un papier et doit soit dessiner le mot, soit le mimer à son équipe qui doit deviner. S’il tombe sur
« DÉFI », les deux équipes jouent en même temps pour le même mot.
32
Mimer les mots à deux

Matériel : une boîte, des papiers
Dans une boîte, on met des petits papiers sur lesquels on écrit un mot que l'on devra mimer. Au son
de la musique, on fait passer la boîte de main en main. Celui qui détient la boîte au moment où la
musique s'arrête doit tirer un petit papier et, aidé de son voisin, mimer le mot inscrit. Les autres
devront deviner ce qu'ils miment.
Mimes en chaîne

Nous nous mettons en file indienne par groupes de six. Une personne est désignée pour imiter
un animal ou un métier, lui seul sait ce qu’il va imiter. Six membres de la communauté se placent
en file devant elle, lui tournant le dos. L’un après l’autre, ils vont refaire cette imitation. Le
premier de la colonne se retourne, regarde le mime et le refait au deuxième qui se retourne à
son tour, et ainsi de suite… Résultat final surprenant !
La promenade mimée

Le conteur emmène la communauté dans un voyage imaginaire rempli d’obstacles à surmonter.
Les joueurs le suivent et miment chaque action à accomplir (par exemple : nager, escalader,
ramper, sauter, se cacher…) pour arriver au bout du voyage.
L’orage

En petit cercle, l’animateur frotte rapidement ses deux mains
l’une contre l’autre et chacun à son tour imite le bruit : c’est la
pluie. Message suivant : claquement de doigt, c’est la grêle. Puis
des pas très lourds, c’est le tonnerre. Et finalement à nouveau
des claquements de doigts de plus en plus lentement, puis des
frottements de mains jusqu’à ce que la tempête s’éloigne.
33
11. Chants, danses et mouvements
Danse de l’amitié

Matériel : un lecteur de musique
On invente une danse de l’amitié. Sur un fond
musical, chacun se déplace ici et là dans la pièce, en
rond, en ligne, à droite, à gauche. On se croise sans
s’arrêter mais en se souriant. Puis notre regard
s’arrête sur quelqu’un. On s’approche l’un de
l’autre, on se salue, puis on entame le jeu du miroir :
tout doucement, on suit les mouvements de l’autre
(mouvement des mains, de la tête, des bras)… Après
un moment, on se rapproche tout près… nos mains
se touchent. On reste ainsi un court moment. On
baisse le son. Quelle belle danse ! On se connaît,
on est ami. On remet la musique et on peut recommencer autant de fois qu’on le désire.
Danse de l’orange

Matériel : un lecteur de musique, des oranges
Sur un fond musical entraînant, on danse deux par deux en plaçant une orange entre les deux
fronts, les mains derrière le dos. Attention à ne pas faire tomber l’orange !
Danse de la clé

Matériel : une clé, un instrument de musique.
Les joueurs sont assis en cercle, les mains sous la table ou
dans le dos. Le meneur entonne un chanson connue de
tout le groupe. Pendant qu’il chante une clef passe de
main en main sous la table ou dans notre dos. La
personne qui a la clé en main sur le dernier mot de la
chanson sort du cercle et prend un instrument de
musique pour accompagner la chanson. (Si nous n’avons
pas d’instrument de musique, le joueur se joint au
meneur de jeu pour entonner une chanson avec lui au
tour suivant). Au fur et à mesure le cercle se rapetisse et
le nombre de musiciens augmente. Il est recommandé
d’entamer une nouvelle chanson à chaque fois. Le but du
jeu est de rester dans le cercle le plus longtemps.
34
Danse des foulards

Matériel : un lecteur de musique, des
foulards de couleur
Sur un fond de musique entraînant, nous
formons un large cercle, chacun agite son
foulard. Au centre, une personne vient en
inviter deux autres à la rejoindre, ils nouent
ensemble leurs foulards et vont en inviter
deux autres… ainsi jusqu’à former une grande
farandole.
La farandole

Nous sommes debout en cercle. Sur l’air du « Le fermier dans son pré » (http ://comptines.tv/
le_fermier_dans_son_pr%C3%A9), nous allons former une grande farandole. Le fermier prend sa
femme (il choisit sa voisine, la prend par la main en l’entraînant dans le début d’une farandole).
La femme prend son enfant (elle choisit son voisin), l’enfant prend sa nourrice, la nourrice prend
son chien, le chien prend le chat, le chat prend la souris, la souris prend le fromage, le fromage
est battu (tout le monde entoure la souris et lui tape – pas trop fort – sur le dos). On
recommence jusqu’à ce que tout le monde ait été appelé.
La voix la plus forte

Matériel : un lecteur de musique, un bandeau
Le groupe est assis ou debout en cercle. Un des joueurs, les yeux bandés, est placé au centre. Le
but est que le groupe entier chante une chanson, mais que chaque participant chante à un degré
d’intensité différent. Chacun doit convenir à l’avance et en secret de sa propre intensité vocale :
doux, très doux, relativement fort ou fort. Seul un membre du groupe chantera plus fort que tous
les autres. C’est à la personne au bandeau de distinguer à l’oreille qui est ce joueur. Il faudra
qu’elle le localise pour pouvoir le toucher ensuite. Lorsqu’elle y parvient, on change de joueur.
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Prêter l’oreille

Matériel : des papiers blancs et papiers bleus, des stylos
L’animateur apporte une série de papiers blancs et de papiers bleus. On écrit sur chaque papier
blanc le nom d’une chanson et on les recopie sur les feuilles bleues. On distribue un papier à
chaque participant. Ceux ayant reçu un papier blanc forment un rond en se donnant la main. Les
porteurs de papier bleu se placent en cercle à un mètre derrière les autres. Au signal de
l’animateur, chacun chante la chanson dont le titre figure sur le papier reçu. Il s’agit de repérer
au son le participant de l’autre cercle qui chante la même chanson. Au second signal, les papiers
bleus se déplacent dans la salle et chaque papier blanc essaie de rejoindre son partenaire de
chant.
Variante : Dans un grand groupe (plus de 30 personnes), on invite les participants à se déplacer
dans la salle en chantant. Chacun essaie de trouver le ou les participants qui chantent la même
chanson.
36
12. Atteindre une cible
Où est le ballon ?

Matériel : un ballon, autant de petits sacs de sable que de participants
On forme deux équipes. On trace au sol une ligne divisant les deux territoires. On dépose un
ballon sur cette ligne et on remet un sac de sable à chaque participant.
Au signal, les participants lancent leur sac de sable sur le ballon afin de le faire avancer dans le
territoire adverse. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont lancé une fois leur sac de sable.
Où est le ballon ?
La bouteille couronnée

Matériel : on fixe une corde d’un mètre et demi au
bout d’un bâton d’un mètre. A l’extrémité de la corde,
on attache un anneau de carton dur. Les anneaux
doivent être de la même dimension pour tous.
Les joueurs se placent les uns à côté des autres avec
en face d’eux la bouteille a une distance de deux
mètres. Au signal de départ, ils essaient de mettre leur
anneau autour du col de la bouteille.
Mer, terre, air

Matériel : trois cerceaux, sacs de sable
On dispose trois cerceaux sur le sol et on les identifie de
la façon suivante : le premier représente la mer, le
second la terre, le troisième l’air. L’animateur prépare
des papiers et écrit sur chacun un nom d’animal.
L’équipe X choisit un papier au hasard et un des joueurs
doit lancer un sac de sable dans le cerceau
correspondant à l’habitat de l’animal écrit sur le papier.
Les membres de l’équipe peuvent se consulter avant de
lancer. C’est ensuite au tour de l’autre équipe.
L’animateur peut établir un système de pointage. On doit exécuter des lancers à partir d’une
ligne tracée sur le sol. Les participants lancent à tour de rôle.
Variante : au lieu d’associer des êtres vivants à des milieux, on peut associer des réalités à des
saisons, des mets à des pays, des mots à diverses catégories… on varie le nombre de cerceaux en
fonction du nombre de catégories.
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La pêche miraculeuse

Matériel : des poissons, deux grands carrés de tissu pour les filets, deux corbeilles.
Pierre étant un pêcheur, nous pouvons jouer à la pêche miraculeuse ! Nous formons deux équipes. Dans chaque équipe, deux personnes restent sur le rivage et jettent leur filet (un simple tissu posé par terre fera l’affaire). Le reste de l’équipe est dans le bateau sur le lac de Galilée.
Ils doivent jeter le plus de poissons possible dans le filet. Ceux qui sont restés sur le rivage doivent vite les ramasser et les mettre dans une corbeille. L’équipe qui a pêché le plus de poissons est déclarée le « saint Pierre » du jour.
La tour de gobelets

Matériel : des gobelets, des sous-verre en carton
Chaque équipe reçoit des sous-verre en carton et des gobelets. Le but est de construire une tour en plaçant alternativement un gobelet et un sous-verre. Si la tour tombe, il faut recommencer. Chaque joueur à tour de rôle place un sous-verre et un gobelet. Qui a la plus haute tour ?
Le coffret

Matériel : un coffret, des cartes en forme de pétale de fleurs sur lesquelles figurent les prénoms de tous les membres de la communauté
Les indices mènent à un coffret rempli de cartes en forme de pétale de fleurs sur lesquelles figurent les prénoms de tous les membres de la communauté. Nous pourrons réunir ces différents pétales pour former des fleurs. Elles nous rappellent celles que Marie-Madeleine a certainement apportées au tombeau de Jésus.
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13. Quizz Foi et Lumière
Jeu de la famille Foi et Lumière

Matériel : des cartes blanches sur lesquelles on écrit le nom de tous les pays où il y a des communautés Foi et Lumière. Sur les cartes de couleur, on écrit le nom de chaque province dans le monde. Il faut prévoir une carte du monde ainsi qu’une montre pour minuter le jeu.
Bien mélanger toutes les cartes blanches et les placer au centre de l’endroit ou l’on joue. Quelques personnes reçoivent une carte de couleur avec le nom d’une province. Toutes les cartes doivent être distribuées. Une personne est chargée de minuter le temps. Au signal de départ, les autres membres de la communauté commencent à rassembler les cartes avec le nom de chaque pays et vont les donner à ceux qui tiennent les cartes de couleur des provinces.
Tous les membres de la communauté devront participer et tous les pays devront être correctement placés dans les provinces auxquelles ils appartiennent et cela dans le moins de temps possible. Une vérification de la bonne répartition des cartes dans les provinces correspondantes est nécessaire avant d’arrêter le chrono.
A la fin on voit combien de temps la communauté a mis pour placer tous les pays dans les bonnes provinces. On peut recommencer le jeu et voir si la communauté le réussit en moins de temps.
QUIZZ « Que savons-nous sur Foi et Lumière ? »

Ce petit questionnaire pourra être adapté à l’histoire de Foi et Lumière dans notre pays. Nous formons deux ou plusieurs équipes, la première qui répond à la question gagne 1 point.
Foi et Lumière est né :
o à Lourdes en 1971
o à Rome en 1975
o au Québec en 1980
Foi et Lumière a été fondé par :
o Mère Térèsa et Jean Paul II
o Marie-Hélène Mathieu et Jean Vanier
o François d’Assise et Claire
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Quel sont les prénoms des deux enfants qui sont à l’origine de Foi et Lumière ?
o Frank et John
o Loïc et Thaddée
o Amélie et Françoise
Quel est le nom de l’aumônier international ?
o Père Franck Denver
o Père Antonio Carlos
o Père Isaac Martinez
Quels sont les trois temps de la rencontre de communauté ?
o Le goûter, la prière, la promenade
o La prière, les travaux manuels, les chants
o Le partage, la fête, la prière
Quel est l’emblème de Foi et Lumière ?
o Une charrette
o Une barque
o Une fleur
Combien y a-t-il de communautés Foi et Lumière dans le monde ?
o 150
o 1000
o 1450
Dans combien de pays ?
o 14
o 46
o 81
Est-ce que je peux citer au moins cinq pays où existe Foi et
Lumière ? Le mouvement est-il ?
o Orthodoxe
o Catholique
o OEcuménique
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14. Pour Noël
Jeu de Noël

Matériel : une boîte, une figurine de l’enfant Jésus de la Crèche, des feuilles de papier et des stylo, des petits cadeaux...
Préparer au préalable des feuilles de papier qui serviront à emballer l'enfant Jésus et sur lesquelles seront écrites des devinettes...
Dans une boîte, nous déposons l’enfant Jésus de la Crèche, enveloppé d’une première feuille de papier qui porte la question : « Qui est l’aumônier de la communauté ? ». Chaque nouvelle feuille qui emballe la précédente présente une devinette, par exemple : « Je joue du tambourin, qui suis-je ? », « J’apporte toujours des biscuits pour tout le monde, qui suis-je ? »...
Chacun à son tour vient enlever une feuille de papier, celui qui trouve la bonne réponse ôte la feuille suivante, lit la devinette et ainsi de suite... Lorsque la dernière feuille est retirée, l’aumônier porte l’enfant Jésus dans la crèche et explique : dans quelques jours, nous allons fêter Noël. On chante des chants d’Avent, on échange les petits cadeaux apportés par chacun, on les offre à nos invités…
La Piñata

Matériel : des ballons de baudruche recouverts de papier mâché, des papiers multicolores, des bonbons ou fruits
Au Mexique, on casse ce qu’on appelle "la piñata". "La piñata" est un ballon de baudruche recouvert de papier mâché. Pour la fabriquer, on étale les bandes de papier mâché avec de la colle sur toute la surface du ballon en les entrecroisant, jusqu’à ce que le ballon soit entièrement recouvert de bandes de papier mâché, sauf le noeud. On répète l’opération pour obtenir trois ou quatre couches, en laissant bien sécher entre chaque couche de papier. Après avoir déposé la dernière couche de bandes de papier mâché, on laisse la piñata sécher jusqu’à ce qu’elle ait durci. On pourra ensuite la recouvrir de papiers multicolores pour la décorer. Pour remplir la piñata, on coupe le noeud du ballon, on retire le ballon et on agrandit le trou si nécessaire. A l’intérieur, on peut y faire rentrer des bonbons, des fruits, des serpentins... Comme tout ce qui entre dans la piñata tombera par terre, il faut éviter d’y mettre des petits objets qui pourraient se casser. Ensuite on couvre le trou avec du ruban adhésif. Avec une ficelle, on suspend "La piñata" au plafond. Elle symbolise le démon qui essaye de rentrer dans nos coeurs et prendre la place de Jésus. Chacun son tour, en commençant par les plus petits, essayent, les yeux bandés, de casser "la piñata " à l’aide d’un bâton. Pour terminer, nous pouvons mettre de la musique, danser…
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15. Pour la Fête de la Lumière
Le Hibou et son gardien
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Matériel : un bandeau, une lampe de poche
Deux joueurs se placent au centre du cercle. Le hibou et son gardien. Le hibou a les yeux bandés
et tient une lampe torche allumée. Les membres de la communauté forment un très large cercle
autour d’eux en se tenant la main, se rapprochant d’eux le plus silencieusement possible.
Dès que le hibou entend un bruit, il crie « Stop » et dirige sa lampe dans cette direction. Son
gardien désigne celui qui est touché par le faisceau de lumière et l’envoie se rasseoir. Au top, les
autres continuent à s’approcher… Le premier à atteindre le hibou devient hibou à son tour…
Lumières de l’Eglise
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Matériel : une lampe de poche par personne, du papier crépon de couleurs différentes, une
grande croix construite en carton ou dessinée...
Tous assis dans la pénombre, chacun tient une lampe de poche éteinte recouverte de papier
crépon. Une grande croix comme symbole de l’Eglise est placée au centre de la pièce. On
entonne un chant sur la lumière, une première personne allume sa lampe et va se placer près de
la croix. On continue à chanter, d’autres lumières s’allument les unes après les autres, jusqu’à ce
que toute la communauté se retrouve autour de la croix.
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16. Pour Pâques
L’oeuf de Pâques
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Matériel : prévoir d’apporter des oeufs durs
Voici une tradition qui nous vient du Moyen-
Orient. Le dimanche de Pâques, le repas
commence toujours avec des oeufs durs et décorés.
Chacun choisit un oeuf et le garde dans sa paume
fermée. Seul, le bout de l’oeuf apparaît. Chacun
essaie alors de casser l’oeuf de son voisin. Celui
dont l’oeuf n’est pas cassé, est le gagnant. Ils sont
ensuite dégustés au cours du repas. L’oeuf est le
symbole de la vie, sa coquille représente le
sépulcre. Quand on casse les oeufs, on se rappelle
la résurrection de Jésus qui sort du sépulcre.
La pêche à la ligne
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Matériel : des poissons en papier (sur chaque poisson on attache un trombone avec du ruban
adhésif), un grande feuille de papier ou un tissu bleu, une canne à pêche avec un aimant au
bout de la ligne.
Les poissons en papier sont placés à terre sur une grande feuille de papier ou un tissu bleu.
Chacun essaie d’en attraper un avec une canne à pêche bricolée.
Au dos du poisson que nous avons pêché, nous découvrons une parole de Pâques, un message de
vie qui nous accompagnera jusqu’à la prochaine rencontre.
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17. Pour les anniversaires
Acrostiche des anniversaires
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On doit composer un poème acrostiche. Par exemple, si c’est l’anniversaire d’Elsa, on va prendre les lettres de son prénom pour lui composer un compliment. Chaque lettre du prénom commence un vers. Sur le même modèle on peut aussi composer une chanson sur un air connu.
E...lle aime nous distraire et chanter
L...ire des poèmes à haute voix S...a gentillesse nous touche A...u fond du coeur
Le dé joyeux
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Matériel : un dé, une paire de gants, un chapeau et un cadeau bien emballé (sur plusieurs épaisseurs de papier).
On installe les participants autour d’une table. Ils doivent être près les uns des autres. On dépose au centre de la table le dé, la paire de gants, le chapeau et le cadeau. Un premier participant lance le dé. S’il obtient un cinq du premier coup, il se couvre la tête du chapeau, met les gants et essaie de déballer le cadeau. Le voisin lance à son tour le dé pour essayer d’obtenir un cinq. S’il n’obtient pas cinq, c’est au tour de l’autre personne de jouer. Lorsqu’un participant obtient un cinq, c’est à lui que revient le chapeau, les gants et le cadeau. Le jeu se termine quand un personne réussit à déballer complètement le cadeau.
Le festin
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Matériel : un gâteau, une serviette, un bonnet, des gants, une fourchette et un couteau, un dé.
On place un gâteau au milieu de la table. A tour de rôle, les joueurs jettent le dé. Celui qui fait un 6 doit mettre le bonnet et les gants, déplier la serviette et commencer à manger le gâteau avec sa fourchette et son couteau. Entre temps, les autres continuent à jeter le dé jusqu'à ce qu'un joueur fasse un 6. Alors, celui qui est en train de manger doit enlever rapidement les accessoires et les donner à l'autre joueur. Et ainsi de suite... Celui qui mangera le dernier morceau sera le roi de la fête !
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18. Divers
A la pêche
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Matériel : des petits poissons en papier
Chaque membre de la communauté a un petit poisson en papier accroché dans le dos et chacun doit essayer de retirer celui des autres. Le dernier à avoir gardé son poisson accroché a gagné.
La chaîne des mains
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8 à 15 personnes (au dessus, cela devient compliqué) se regroupent. Chacun prend la main d’un autre participant, si possible pas celle de son voisin. Quand toutes les mains en ont trouvé une autre, le groupe essaie de se démêler sans lâcher les mains. A la fin, une grande chaîne sera formée.
La moustache
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Matériel : des kleenex
On tourne des kleenex au milieu en forme de moustache. Quelques personnes se mettent en ligne, les moustaches fixées entre le nez et la lèvre supérieur par l’action des muscles des lèvres. Les joueurs ont les mains derrière le dos. Devant chaque joueur portant une moustache se met une autre personne chargée de faire tomber la moustache de la personne sans la toucher. Le meilleur moyen pour y arriver est de faire rire. Alors défileront les grimaces et les rires. Le Roi Moustache sera celui qui, malgré tout, ne laissera pas tomber sa moustache.
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Le dé géant
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Matériel : un dé, feuilles de papier et un stylo par équipe
Ecrire sur une grande feuille la partie de la phrase correspondant à chaque numéro du dé : « Jésus (1), aide-moi (2) à me réjouir (3) du bien (4) et du bonheur(5) des autres (6) ». Le but du jeu est de reconstituer la phrase. On forme plusieurs équipes. Un joueur de la première équipe lance le dé. Il lit à haute voix la partie de la phrase qui correspond au chiffre donné par le dé et l’écrit ensuite sur une feuille. C’est ensuite à l’autre équipe de jouer. Celle qui a reconstitué la phrase le plus rapidement a gagné. Si une équipe tombe deux fois sur le même mot, tant pis, c’est à l’équipe suivante de jouer.
Les fruits de l’Esprit
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Matériel : deux dés, un arbre en carton, des papiers colorés, un stylo
Préparer en nombre suffisant les papiers colorés en écrivant dessus les "fruits de l'Esprit". On attribue un numéro de 1 à 9 à chaque fruit de l’esprit (l'amour, la joie, la paix, la patience, la bonté, la bienveillance, la foi, la douceur, la maîtrise de soi ). A l'accueil, on distribue à chaque joueur un ou plusieurs papier(s). A tour de rôle, les joueurs lancent les deux dés. Toutes les personnes qui ont le numéro sortant vont accrocher à l’arbre le fruit reçu à l’accueil. Si les numéros tirés sont 10, 11 ou 12, le joueur ayant lancé les dés et tous ceux qui n’ont plus de fruits en main chantent un couplet du chant « Viens embraser nos coeurs ». L’arbre était triste et nu, il est maintenant éclatant de couleurs !
L’âne à ferrer
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Les joueurs sont assis en cercle. Au milieu, deux chaises figurent les ânes à ferrer. Les chaussures de tous les joueurs sont également dispersées au milieu et représentent les fers. Deux volontaires ont les yeux bandés et à quatre pattes, ils cherchent les fers et doivent les mettre aux pieds des ânes. Les volontaires ne peuvent transporter qu’un seul fer à chaque fois. Le premier qui a réussi a ferrer les quatre pattes de son âne est nommé meilleur « Maréchal Ferrand ».
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Pierre, ciseaux et feuille
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Deux joueurs sont assis ou debout l’un en face de l’autre.
Derrière leur dos, ils forment les signes suivants avec
leurs mains : un poing représente la pierre, deux doigts
tendus représentent les cixeaux et la main tendue la
feuille. Ensuite, ils font voir simultanément l’un à l’autre
les signes qu’ils avaient formés.
 La pierre domine les ciseaux, car la pierre casse les ciseaux.
 La feuille gagne contre la pierre car elle peut enrober la pierre.
 Les ciseaux battent la feuille car ils découpent la feuille.
Tic tac toc humain
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Matériel : 9 chaises
On dispose neuf chaises en trois rangées de trois. Former deux équipes de trois personnes
chacune et leur donner un signe distinctif (H/F, un foulard, une casquette, ...) Les joueurs
représentant les croix « X » et les ronds « 0 » du jeu. Les membres de chaque équipe forment
une rangée. Les joueurs de l'équipe A s'assoient sur la rangée avant, ceux de l'équipe B sur la
rangée arrière. Reste donc libre la rangée centrale. Chaque équipe joue à son tour : un joueur se
lève et change de place.
Chaque fois qu'une équipe parvient à former une ligne (horizontale, verticale ou diagonale), elle
marque un point. Pas si facile !
Trésors de mes vacances
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Matériel : ces objets rapportés de ses vacances
Lors de la rencontre, chaque membre de la communauté apporte un objet qui lui rappelle ses
vacances et il explique pourquoi il l’a choisi.
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19. Pour les sorties,
 week-ends et camps de vacances
J’accroche ou je décroche
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Les joueurs se placent en cercle. Ils se rassemblent deux par
deux en se donnant le bras, l’autre main libre étant sur la
hanche. Un joueur lapin court à l’extérieur du cercle. Il est
poursuivi par un chasseur. Aucun des deux n’a le droit de
couper le cercle. Le joueur poursuivi peut à n’importe quel
moment s’accrocher au bras libre de n’importe quel joueur.
A ce moment là, la personne qui se trouvait de l’autre côté
du nouvel accroché devient lapin et essaie de fuir le
chasseur. Le jeu est très amusant quand les joueurs
s’accrochent et se décrochent le plus souvent possible. Si le
lapin est attrapé, il devient chasseur.
La balle au bond

Matériel : une balle
Un joueur est le chasseur. Les autres joueurs se dispersent sur un grand espace et se lancent une
balle. Mais on ne peut rattraper cette balle qu’après qu’elle ait rebondi une fois au sol. Si le
chasseur attrape la balle, le joueur qui vient de la lancer devient à son tour chasseur. Quel est le
dernier joueur restant ?
Chasse au trésor en groupe
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Matériel : un puzzle, des énigmes écrites sur du papier, une boîte pour le trésor (facultatif), un
trésor
L’animateur du jeu cache le long d’un parcours
des messages (énigmes), il y en a autant que de
joueurs dans le groupe afin que chacun puisse
participer. Une fois que la première énigme est
déchiffrée, la solution permet d’aller vers le lieu
suivant pour découvrir la prochaine énigme. La
dernière énigme mène au trésor. Il doit pouvoir
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La princesse prisonnière

Matériel : un foulard, un bandeau
On est assis en cercle. Au centre, assise sur une chaise, une princesse est prisonnière. Elle a les mains derrière le dossier de la chaise, attachées par un foulard noué. La princesse est gardée par un dragon aveugle, il a les yeux bandés. Au signal du meneur de jeu, le prince (un autre joueur), tente de délivrer la princesse. Pour ce faire, il n’a qu’à ôter le foulard attachant les mains de la princesse. Il ne doit pas se faire toucher par le dragon, qui lui, ne doit jamais lâcher la chaise où la princesse est prisonnière. Le dragon n’a pas le droit de retenir la prisonnière. Une fois que le prince a réussi à lui enlever ses chaines, elle est libre.
La tomate
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Matériel : un ballon
Les joueurs sont debout en cercle, jambes écartées, pieds contre pieds. Il s’agit de faire évoluer la balle au milieu du cercle en la frappant avec les deux mains jointes et de tenter de la faire passer entre les jambes d’un adversaire. Les joueurs arrêtent le ballon avec leurs mains jointes seulement (le dos de la main droite dans la paume de la main gauche ou inversement). On ne peut pas plier les jambes pour empêcher la balle de passer. Les balles sorties entre deux joueurs sont remises en jeu. Si la balle a réussi à passer entre les jambes d’un joueur, celui-ci se tourne dos au cercle… et joue à l’envers. Si la balle passe une seconde fois entre ses jambes sans qu’il n’ait pu l’en empêcher, il joue avec une main. Si la balle passe une troisième fois entre ses jambes, il sort du cercle. Le dernier joueur a avoir résisté a gagné !
Le Palet
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Matériel : une grande feuille de papier à poser sur le sol, des marqueurs, un palet
On trace sur la feuille un grand carré et on le divise en 25 cases. On dessine un objet par case : une casserole, une cuiller, une fourchette, un bol, des ciseaux, un chapeau, une pelote de laine, une clé, une pierre… uniquement des objets faciles à trouver dans l’endroit où se déroule le jeu.
A tour de rôle les joueurs lancent le palet sur une case et partent à la recherche de l’objet dessiné
sur la case. Le meneur fait une grande croix sur la case correspondant à l’objet et y écrit les initiales du joueur quand celui-ci a rapporté l’objet. Les autres joueurs ne peuvent plus jouer cette case là. Chaque joueur lance le palet et part à la recherche, seul ou en équipe, de l’objet. Si le palet sort du carré ou se place à cheval sur deux cases, le joueur recommence. A la fin du jeu, toutes les cases doivent être rayées. L’équipe qui a rapporté le plus d’objet a gagné.
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Le Parachute
Matériel : un parachute coloré, en vente sur les catalogues des magasins de jeux coopératifs ou bien sur en ligne sur Amazon.
L’espace nécessaire pour les jeux de parachute doit être un peu plus grand que le diamètre de la toile et permettre des mouvements amples et rapides sans être limité par les murs.
La balle : introduire une balle qui roule dans un sens tout autour du parachute. Faire tourner cette balle sans qu’elle sorte du parachute (ni qu’elle tombe dans le trou central pour un parachute à trou). Compter le nombre de tours et en cas de sortie hors du parachute réintroduire une ou deux fois la balle jusqu’à ce que chacun ait compris ce que cela entraine à faire : uniquement soulever ou baisser la toile quand la balle passe devant soi.
Jeu du chat -- Soulevez le parachute bien haut par-dessus la tête. Demandez à un joueur de courir (sauter, sautiller, tournoyer ou de ramper) jusqu'à l'autre côté avant que le parachute ne descende et le touche.
Course à une main -- Demandez à chaque joueur de tenir le parachute d'une seule main en tendant l'autre main pour garder l'équilibre. Courez en rond dans une direction, puis changez de main et courez dans l'autre direction. Une autre formule serait d'utiliser de la musique comme signal pour changer de direction (on peut, par exemple, changer de direction chaque fois que la musique s'arrête).
Les quilles
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Matériel : des balles, un jeu de quilles réalisé avec des bouteilles plastiques. Les remplir de sable pour les alourdir.
On forme deux équipes. Les joueurs se postent alors à une vingtaine de mètres des quilles et font rouler à tour de rôle la balle vers les bouteilles. Pour chaque bouteille qui tombe, ils reçoivent un point. Si un joueur fait tomber toutes les quilles d’un coup, il reçoit 10 points de bonus ! L’équipe qui a le plus de points chante une chanson.
Le tunnel
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Matériel : deux ballons
On forme deux équipes. Un ballon par équipe. Les joueurs se tiennent en file indienne, jambes écartées pour former un tunnel sous lequel passera le ballon. Au signal, le premier joueur de la file fait passer le ballon sous ses jambes en arrière. Tous les joueurs se penchent en avant pour pousser le ballon jusqu’à ce qu’il atteigne le bout du tunnel. Le dernier joueur prend alors le ballon et va en courant se placer en tête de la file… et ainsi de suite. Le jeu se termine quand l’équipe dont le premier joueur est revenu à sa place en tête de ligne.
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NOTES

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Poussez vers l'Eternel des cris de joie, Vous tous, habitants de la ter re! 
Fai tes éc later vot re allégresse, et chantez!…
Psaume 98:4,5

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